Döyüş tipli oyunların uşaqların gələcəyinə təsiri necədir?- ARAŞDIRMA

Smartfonların, planşetlərin, fərdi kompüterlərin və oyun konsollarının geniş yayılması özü ilə bərabər yeni problemləri də gətirib. Çox kiçik yaşlardan başlayaraq bütün yaş qruplarının oynadığı rəqəmsal oyunların gətirdiyi zərərlər bəşəriyyətin ortaq problemlərindən birinə çevrilib. Uzun müddətli kompüter istifadəsi piylənmə, görmə və skelet sistemi pozğunluqları kimi fizioloji problemlərə səbəb olur və eyni zamanda, xüsusilə, döyüş tipli kompüter oyunları uşaq və gənclərdə aqressiv davranışların ortaya çıxmasına, internet asılılığı, antisosyal şəxsiyyət kimi müxtəlif problemlərə səbəb olur. Təsiri araşdırmalarla nümayiş etdirilir.

Dünya miqyasında 1 milyard dollarlıq bazara çevrilən oyun sənayesi istifadəçilərinə təqdim etdiyi virtual reallıq təcrübəsi ilə az qala rəqəmsal kölələr əldə edir. Oyunlar dərhal edilməsi lazım olan bir fenomenə çevrilib. Digər tərəfdən dünyanın bir çox ölkələrində, o cümlədən ölkəmizdə uşaq və gənclərə psixoloji və fiziki zərər vurmaqdan tutmuş, prosesdə aparıcı rol oynayan “Mavi balina”, “Momo” və “Mavi körpə” kimi qaranlıq oyunların təhlükələri intiharlar, gündəmdə qalmağa davam edir. Bu virtual mühitlər əsasən ssenari vasitəsilə yaradılır və oynanılır. Bu ssenarilərdə baş rolu oynayan aktyor istədiyi istiqamətdə dünya yaratmağa can atır və onu idarə edir. Oyun aludəçiliyinin əsas səbəblərindən biri də insanın özünü xarici dünyadakı problemlərdən və xarici aləmdəki insanlardan təcrid etmək istəməsi olduğundan, içində olduğu bu virtual mühit onu xoşbəxt edir. Buna görə də söz sahibi olduğu və çox vaxt istədiyini edə bildiyi bu dünyada yaşamağı daha cəlbedici görür.

Uzun müddət rəqəmsal oyunlar oynayan və bu vəziyyətə aludəçilik inkişaf etdirən fərdlərin oyunlarda yaratdıqları xarakterlərlə özlərini həddindən artıq eyniləşdirdikləri görülür. O qədər ki, bu şəxslər fiziki olaraq oyun personajlarına bənzəməyə çalışırlar. Eynilə, xüsusilə uşaqlar, oyunda öz avatarlarının gücünə və hüquqlarına sahib olduqlarına inanaraq, öz fiziki məhdudiyyətlərini zorlayırlar. Bu vəziyyət oyunçuların reallıq qavrayışlarını itirməsinə, həm özlərinə, həm də ətraflarına psixoloji və fiziki zərər vurmasına səbəb olur. Oyundakı şiddətli davranışlarından sonra mükafatlandırılan və həzz alan fərdlər, real dünyada eyni davranışları sərgiləyərək oxşar həzzlər yaşayacaqlarına inanmağa başladılar. Bu vəziyyətin başqa bir səbəbi də rəqəmsal döyüş oyunları oynayan şəxslərin uzun müddət şiddətli hadisələrə məruz qalmaları və oyunu qarşı tərəfə zərər vermək və öldürmək məqsədi ilə oynadıqları üçün real həyatda qarşılaşdıqları şiddət hadisələrinə vecsizləşməyə başlayırlar. Müharibə oyunlarında gördükləri ekstremal və qanlı mühitlər zorakılığı fərdlər üçün adi hala gətirir və şüuraltı olaraq şiddəti görməməzliyə vurur. Bundan əlavə, rəqəmsal döyüş oyunları uşaqları və gəncləri zorakılığa sövq edir və bu mövzuda onları təşviq edir. Düşmən hisslərini artıran, zorakılığı məqbul və hətta mükafatlandıran, nəhayət, insanların reallıq haqqında təsəvvürlərini demək olar ki, tamamilə dəyişdirən rəqəmsal oyunlar nəticəsində bu şəkildə törədilən bir çox cinayətlər var.

Bu oyunların istehsal mərhələsi başa çatdıqda, “PEGI” və “ESRB” adlı iki universal yaş məhdudiyyəti olan universal meyarlara tabedirlər. Yuxarıda qeyd olunan hərəkətlərin baş verdiyi oyunlar yaş həddinə riayət edilmədikdə və daha kiçik yaşda olan şəxslər tərəfindən oynandıqda, bu hərəkətlər oyuna əyləncəli şəkildə daxil edildiyi üçün bu hərəkətlər uşaqların gündəlik həyatında zərərsiz hərəkətləri kimi qəbul edilə bilər. Oyun istiqaməti ilə zehnində şiddəti normallaşdıran uşaq onu xarici aləmdə tətbiq etməkdə heç bir zərər görməyə bilər.

Oyunlarda istifadə olunan hər cür təsvirlər, formalar, rənglər və ya dizayn edilmiş personajların görünüşü və geyim kimi bütün amillər müəyyən məqsədlərə xidmət edir. Oyunçuların qavrayışına və psixologiyasına yönəlmiş təsirləri oyatmağa çalışır. Oyun istehsalçıları və dizaynerləri, xüsusilə bu komponentləri nəzərə alaraq, oyunçuların diqqətini cəlb etdikdən sonra oyunda daha çox iştirak etmələrini və oyunda daha uzun müddət keçirmələrini təmin etməyi hədəfləyirlər. Eyni zamanda, oyundakı oyunçularda fərqli emosiyalar oyatmağı hədəfləyirlər. Məsələn, mavi rəngdən istifadə edərək oyunçuya güvən vermək, qırmızıdan istifadə edərək oyunçunun qəzəb, şöhrətpərəstlik kimi duyğuları yaşatmaq, yaşıl rəngdən istifadə edərək oyunçunu şən etmək üçün üsullardan istifadə edilir. Bundan əlavə, oyunlarda istifadə olunan təsvirlər və formalar oyunçuda maraq, həyəcan, xoşbəxtlik kimi müxtəlif duyğular oyatmaqla bir növ beynin həzz mərkəzinə çatır. Əslində istifadə olunan hər forma, təsvir və rəng bir növ fərdlərin oyuna aludə olmasına səbəb olur və oyun qurucularının yeganə idarəetmə mərkəzinə çevrilməsinə şərait yaradır.

Bu vəziyyətin ən əhəmiyyətli səbəblərindən biri texnologiyanın inkişafı və hər yaşdan fərdlər tərəfindən bu tətbiqlərə ciddi tələbatdır. Oyun istehsalçılarının, proqram təminatçılarının və onlayn oyunlar təklif edən böyük şirkətlərin bu biznesdən ciddi pul qazanması onları daim yeni oyunlar hazırlayıb bazara təqdim etməyə sövq edir. Rəqəmsal oyunlar ciddi bir sənaye yaradıb və bu sənayedə rəqabət artmağa davam edir. Yaşımızın rəqəmsallığa getdikcə daha çox oriyentasiya gətirməsi bu oyunların istifadəçilərinin sayının gündən-günə artmasına səbəb olur. Psixologiyada mavi rəngin tənhalığı, kədəri, depressiyanı, müdrikliyi, inamı və sədaqəti simvolizə etdiyi məlumdur. Çox fərqli mənalar daşıya bilən bu rəngin oyunlarda istifadəsi yenə oyun qurucuları tərəfindən, ilk növbədə, fərdlərdə güvən hissi yaratmağa yönəlib. Eyni zamanda, sədaqət hissi yaradaraq, oyunun oyunçular üçün yaxşı və təhlükəsiz bir sahə kimi hiss etdirilməsi və sədaqət qazanaraq oyunçunun iştirakının artırılması hədəflənə bilər. Nəhayət, mavi rəngin yaratdığı tənhalıq hissi və depressiv hisslər oyunçunun ictimai marağını azalda, real həyatda vaxt keçirməkdən uzaqlaşaraq bütün vaxtını rəqəmsal oyunlarda keçirə bilər.

Rəqəmsal oyun asılılığı və kiber zorakılıq həddindən artıq oyun istifadəsi nəticəsində yaranan etik narahatlıqlar kimi ifadə edilir. Elmi orqanlar tərəfindən tədqiq edilir ki, hər iki vəziyyət insanların narsistik instinktlərini aktivləşdirir, digər insanları idarə etmək və manipulyasiya etmək impulslarını işə salır. İkisi arasında dəqiq bir əlaqə olmasa da (kiber zorakılıq təkcə oyunlarda deyil, e-poçt, mesajlaşma, söhbət otaqları və s. kimi istənilən elektron mühitdə də edilə bilər), bu iki amilin ortaq olduğunu söyləmək olar.

Psixoloq Fərqanə Mehmanqızı: “Əlbəttə ki, oyunların insan psixologiyasında rolu çox böyükdür. Çünki orada baş verənlər insan psixologiyasında müəyyən bir yer tutur. Oyunlar, qan, qatil olmaq, döyüşmək və s. kimi oyunlar insan psixologiyasında böyük rol oynayır. Uşaqlarda qəddarlıq, insan həyatına qarşı həssas olmamaq, empati bacarığının aşağı düşməsi, aqressiya, somatik depressiyanın əlamətləri, ətraf mühitdən qopma, assosiallıq və özlərini ancaq sosial şəbəkədə təmin etmə kimi problemlərə gətirib çıxarır. Ona görə də çalışmaq lazımdır ki, oyunlarına nəzarət etmək, hansı oyunları oynadıqlarına baxmaq, qəddarlıq və s. kimi oyunlardan uzaq tutmağa çalışmaq lazımdır ki, empati bacarıqları aşağı düşməsin. Empati bacarıqları aşağı düşdükdə aqressiyaları, insani hisləri, duyğu və vicdanları aşağı səviyyəyə düşür ki, bu da gələcəkdə həmin uşağı cinayətə sövq edə bilir. Çünki uşaqlar bu oyunlara həmin oyunu yaşayırmış kimi yanaşırlar”.

Sosioloq Asif Bayramov: “Biz XXI əsrdə fəqli bir cəmiyyətdə, dövrdə və fərqli bir düzəndə yaşayırıq. Sözsüz ki, bu gün böyüyən nəslin düşüncəsinə, şüuruna mənfi təsir göstərən kifayət qədər faktorlar var. Bunlardan biri də internet resurslarında arzuolunmaz müəyyən süjetlərin, disklərin, saytların olmasıdır. Döyüş tipli oyunlara gəldikdə isə döyüş tipli oyunlar fərqlidir. Təbii ki, döyüş tipli oyunlar böyüyən nəsildə istər-istəməz mərhəmət hissini məhdudlaşdırır. Çünki böyüyən nəsil daha çox hansı sahəyə meyil edirsə, o sahənin möhrünü öz xarakterinə vurur. Buna elmdə stereotip, yəni davranış modeli deyilir. Əgər biz uşaqlığımızdan daha çox amansızlıq təqdim edən oyunların içində oluruqsa, böyüdükdə istər-istəməz bizdə cinayətkarlığa meyl daha güclü olur. Bunu idarə edən bizim ağlımız, rasional sahə yox, şüuraltımızda oturuşmuş həmin davranış modelləri olur. Çünki uşaqların körpəlikdən o tipli oyunlar oynaması onlarda sərtliyi, kobudluğu, rəhmsizliyi və cinayətə meyilliliyi artırır və bunu onların özləri hiss etmirlər. Ümumiyyətlə, hər kəs olduğu mühitdə özünün xəbəri olmadan müəyyən davranış modellərini, düşüncə tərzini əks etdirir. Ancaq bu şüuraltı proses olduğuna görə bu stereotiplər formasında bizim şüuraltımıza oturuşur. Həmin oyunların da mənfi təsiri daha çox məhz bundan ibarətdir. Çünki böyüyən nəslin şüurunun altına təhlükəli və zərərli stereotiplər oturulur və böyüyəndə həmin nəsildə mərhəmət hissindən daha çox rəhimsizlik, amansızlıq və həm də cinayətə meyillər daha çox olur”.

Psixoloq Vüsalə Əmiraslanova: “Döyüş tipli oyunlar təbii ki, uşaqların psixologiyasına mənfi təsir göstərir. Bu oyunlar uşaqlarda aqressiyanı artırır, rəqabət hissini qeyr-sağlam formalaşdırır. Həmin uşaqlar istədikləri bir şeyi vuraraq, dağıdaraq əldə etməyi xoşlayırlar. Bəzən bu cür döyüş tipli oyunlar uşaqlarda gecə kabusları yaradır. Onlar yuxularında çox böyük problemlər yaşaya bilirlər. Həmçinin, döyüş tipli oyunlar uşaqlarda bir-biri ilə sosiallaşmanı zəiflədir. Bu oyunlar uşaqlarda ancaq kobud şəkildə davranışı artırır. Uşaqlarda assosiallıq yaradır, həmçinin də ünsiyyət problemini dərinləşdirir. Döyüş tipli oyunlar yaş psixologiyasına görə bölünməlidir. Aşağı yaşda olan uşaqlara ümumiyyətlə, döyüş tipli oyunlar oynamaq olmaz. 12 yaşdan yuxarı oğlanlarda hardasa müəyyən məhdudiyyətlər şəklində və çox ağır oyunlar yox, özlərinin yaş və psixologiyalarına uyğun oyunlar seçilə bilər. Lakin böyüklər təbii ki, çox vaxt bu oyuna maraq üçün qoşulurlar, bəziləri isə bu oyunlara tanışlıq məqsədi ilə qoşula bilirlər. Ancaq çalışmaq lazımdır ki, 12 yaşına qədər uşaqların döyüş tipli oyunları oynamasına icazə verilməsin”.

Müəllif: Rüqəyya Orucova

Bütün xəbərlər Facebook səhifəmizdə